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エロゲーは、物語を読むものになった|平成のパソコン時代に広がったビジュアルノベル

昭和のパソコン向けアダルトゲームでは、プレイヤーはかなり忙しく動いていました。

ジャンケンに勝つ。

パズルを解く。

街で女性をナンパする。

ダンジョンを歩いて敵を倒す。

夏休みの町を走り回り、目当ての女性を探す。

その先に、少しエロい一枚絵が待っていました。

ところが1990年代半ばになると、アダルトゲームの遊び方がまた変わります。

画面に表示された文章を読む。

音楽を聴く。

物語の途中で選択肢を選ぶ。

その答えによって、登場人物の運命や結末が変わっていく。

エロゲーは、勝負に勝つゲームでも、町を歩き回るゲームでもなく、物語を読むゲームへ変わっていきました。

WindowsとCD-ROMで、作品へ入れられる量が増えた

1995年にWindows 95が発売され、家庭へパソコンが広がり始めました。

それまでのパソコンには、少し難しい機械という印象があります。

黒い画面に命令を入力する。

ゲームを起動するにも、決められた操作が必要。

フロッピーディスクを何枚も入れ替える。

パソコンに詳しくない人からすると、かなり入りづらい世界でした。

Windowsでは、画面に並んだアイコンをマウスで選び、ソフトを起動できます。

パソコンは仕事や一部の趣味人だけの機械から、普通の家庭でも使われる道具へ変わり始めました。

同じ頃、フロッピーディスクに代わってCD-ROMも普及します。

CD-ROMなら、大量の文章、画像、音楽を一枚に収録できます。

色数も増え、女性キャラクターの肌や髪、表情を以前より滑らかに描ける。

作品によっては音声まで入る。

ただエロい絵を数枚表示するだけでなく、文章、絵、音楽を組み合わせて、一つの世界を作れるようになったのです。

ネットへつなぐだけでも、ちょっとした儀式

Windowsが家庭へ広がった頃、インターネットを使う人も増えていきました。

ただし、現在のような常時接続ではありません。

電話回線へモデムをつなぎ、接続操作をすると、

ピー。

ガー。

ガガガガ。

という独特の音が鳴ります。

初めて聞いた人なら、機械が壊れたと思っても不思議ではありません。

しばらく待って、ようやく接続。

ネットを使っている間は、家の電話が使えないこともある。

長く接続すれば、電話料金も気になります。

画像一枚を表示するにも時間がかかり、動画を気軽に見るような環境ではありませんでした。

それでも、ゲームの攻略情報を探したり、同じ作品を遊んだ人の感想を読んだりできることは新鮮でした。

エロゲーについて語る場所も、パソコン通信、掲示板、個人ホームページへ広がっていきます。

一人で遊んで終わりではなく、遊んだ後に感想や考察を読む文化が少しずつ生まれていきました。

「読むゲーム」の形を示したサウンドノベル

文章を読みながら進めるゲームは、最初からアダルトゲームとして始まったわけではありません。

1992年にスーパーファミコンで発売された『弟切草』では、背景の上に文章を重ね、音楽や効果音で恐怖を演出する「サウンドノベル」という形式が使われました。

1994年には『かまいたちの夜』が登場します。

雪山のペンションで起きた殺人事件を読み、途中の選択肢によって物語や結末が変わっていきます。

一度最後まで読んでも、それですべてが終わるわけではありません。

違う答えを選ぶと、別の人物が疑われる。

まったく違う事件が始まる。

真面目な話だったはずが、妙な方向へ進むこともある。

一冊の小説の中に、何通りもの物語が入っているような作りです。

この「文章を読むこと自体をゲームにする」という考え方が、パソコン向けのアダルトゲームにも取り入れられていきました。

コマンドを総当たりする必要がなくなった

それまでのアドベンチャーゲームでは、画面に「話す」「調べる」「移動する」といった命令が並び、正しいコマンドを探す必要がありました。

話が進まなければ、同じ人物へ何度も話しかける。

画面の怪しい場所を片っ端から調べる。

とりあえず全部のコマンドを試す。

今振り返ると、かなり地味な作業です。

ビジュアルノベルでは、こうした操作を減らし、背景や人物の上に文章を大きく表示します。

会話だけではありません。

主人公の考え。

部屋の空気。

雨の音。

誰かの視線。

登場人物が口にしなかった感情。

普通の小説で書かれるような部分まで、画面に表示されます。

プレイヤーがすることは、基本的に文章を読み、クリックして先へ進むことです。

昔からゲームを遊んでいた人なら、

「これ、ほとんど読むだけじゃないか」

と思ったかもしれません。

実際、かなり読むだけです。

でも、その読む時間が長くなったことで、従来のゲームより細かな感情や物語を描けるようになりました。

学校の中で狂気が広がる『雫』

1996年、Leafから『雫』が発売されます。

主人公は、学校内で起きる奇妙な出来事を調べていきます。

様子のおかしくなった生徒。

不自然な言動。

少しずつ崩れていく日常。

明るい学園恋愛ものではなく、人の心が壊れていく怖さや、説明しにくい不安を描いた作品です。

もちろんアダルト作品なので、エロい場面もあります。

ただ、それだけを目的に読む作品ではありません。

学校で何が起きているのか。

誰が何を隠しているのか。

この話はどこへ向かうのか。

その真相を知るために、プレイヤーは文章を読み続けます。

エロゲーなのに、読んでいて落ち着かない。

でも先が気になる。

『雫』は、ビジュアルノベルなら恋愛だけでなく、サスペンスや怪奇物語まで描けることを示した作品でした。

一族の因縁を描いた『痕』

同じ1996年、Leafから『痕』が発売されます。

主人公は、親戚の女性たちが暮らす家を訪れ、そこで一族の過去や、人ではない存在との因縁へ巻き込まれていきます。

静かな田舎。

古い屋敷。

何かを隠している女性たち。

平穏に見える日常の裏に、長く続いてきた秘密がある。

文章を読むほど、少しずつ全体像が見えてきます。

エロい場面よりも、

「この家族に何があったのか」

「この人物は何を隠しているのか」

という謎の方が気になってくる。

アダルトゲームの中で、伝奇小説のような物語を本格的に楽しめる作品でした。

何も起きない日常が楽しい『ToHeart』

1997年には『ToHeart』が発売されます。

『雫』には狂気があり、『痕』には怪異や一族の因縁がありました。

『ToHeart』で描かれたのは、学校へ通い、友人と話し、身近な女性たちと過ごす日常です。

大きな事件が次々に起きるわけではありません。

世界が滅びそうになるわけでもない。

朝、学校へ行く。

教室で話す。

放課後に誰かと過ごす。

少しずつ相手のことを知る。

それだけです。

でも、表情、会話のテンポ、音楽、学校の空気が合わさることで、ゲームの中に親しみやすい日常が作られていました。

『同級生』では、時間を考えて町を歩き回り、女性を探す必要がありました。

『ToHeart』では、文章を読みながら、女性キャラクターと一緒に過ごす時間を楽しみます。

恋愛を攻略するというより、その人物との物語を読む。

エロゲーの楽しみ方が、また少し変わったのです。

エロより、話の続きが気になる

ビジュアルノベルにも、もちろんエロい場面はあります。

ただ、物語を読み始めると、それだけが目的ではなくなっていきます。

事件の真相を知りたい。

この人物が抱えている悩みを知りたい。

最後に二人がどうなるのか見届けたい。

別の選択肢を選んだ場合の結末も確かめたい。

エロい場面を見た後も、普通に続きを読む。

場合によっては、その場面より前後の会話や、最後の結末の方が強く記憶に残ります。

脱衣麻雀や野球拳の時代から十数年。

プレイヤーは何時間も文章を読み、登場人物の過去や人生を追いかけるようになりました。

エロゲーなのに泣く「泣きゲー」

1990年代の終わりになると、さらに物語を重視した作品が増えます。

1999年にKeyから発売された『Kanon』は、雪の町を舞台に、主人公と女性キャラクターたちの過去や記憶を描いた作品です。

最初は、かわいい女性との恋愛ゲームに見えます。

でも話が進むほど、切なさや悲しさが強くなっていく。

過去が分かる。

事情が見える。

別れや記憶の話が出てくる。

そして最後には、普通に泣いている。

エロゲーを遊んでいたはずなのに、ティッシュの用途が途中で変わる。

こうした作品が注目され、「泣きゲー」と呼ばれる流れが広がっていきました。

昔は女性の服を見るために麻雀を打っていたのに、いつの間にか人の記憶や別れを描く物語を読み、感動するようになっていたのです。

読み終わった後も、ネットで話が続いた

ビジュアルノベルが広がった時代には、インターネットの存在も大きくなっていきました。

ゲームを終えた人が、個人ホームページへ感想を書く。

好きなキャラクターのイラストを公開する。

掲示板で、どの結末がよかったか話し合う。

攻略情報や物語の考察を交換する。

それまでアダルトゲームは、店で買い、自宅で一人で遊ぶものという面が強くありました。

でもインターネットによって、遊び終えた後にも作品について語れるようになります。

難しい物語なら、ほかの人の考察を読む。

感動した場面があれば、その気持ちを共有する。

おすすめされた作品を、次に買ってみる。

ビジュアルノベルは、ゲームの中に長い物語を作っただけではありません。

読み終えたプレイヤー同士が、その物語について語り続ける文化まで広げていきました。

小説でもアニメでもない、パソコンならではの読み物

ビジュアルノベルは、小説に近いゲームです。

でも、普通の小説とまったく同じではありません。

背景が変わる。

人物の表情が変わる。

音楽が流れる。

効果音が入る。

途中で選択肢を選び、物語の方向を決める。

アニメのように映像が動き続けるわけでもない。

RPGのように戦闘を繰り返すわけでもない。

文章、絵、音楽、選択肢を組み合わせた、パソコンならではの読み物です。

1990年代後半、アダルトゲームは、エロい絵を見るために頑張るゲームから、物語の続きを知るために読み続けるゲームへ変わっていきました。

最初は女性キャラクター目当てで始めた。

でも気づけば事件の真相を追っている。

登場人物の過去に悩んでいる。

最後には、普通に泣いている。

この頃からエロゲーは、エロだけでは説明できない作品になっていったのです。

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