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脱衣麻雀から、パソコンの脱衣ゲームへ|勝てば絵が見られる「ご褒美型ゲーム」の時代

昭和の終わり頃まで、ちょっとエロいゲームの代表といえば脱衣麻雀でした。

喫茶店などに置かれたテーブル筐体でコンピューターと麻雀を打ち、勝つと女性キャラクターの服が一枚減る。さらに先を見たければ、もう一度勝たなければなりません。

この「ゲームに勝ったら、ちょっといい絵が見られる」という仕組みは、その後パソコンゲームにも持ち込まれました。

ただし、麻雀は全員が知っているゲームではありません。

役を覚えなければならない。

点数計算もある。

何となく牌を押しているだけでは、なかなか勝てない。

そこでパソコン向けの脱衣ゲームでは、ジャンケン、パズル、シューティング、スロットなど、見ただけでルールが分かる簡単なゲームが使われました。

やることは何でもいい。

勝てば絵が見られる。

初期のパソコン向けアダルトゲームには、そんな分かりやすさがありました。

とりあえずジャンケンすればいい「野球拳」

初期のパソコン向け脱衣ゲームで、数多く作られたのが野球拳です。

画面に表示された女性とジャンケンする。

勝てば相手の服が一枚減る。

負ければこちらが不利になる。

基本はそれだけです。

1982年には九十九電機から、そのまま『野球拳』というタイトルの作品が発売されました。

グー、チョキ、パーの中から一つを選ぶ。

勝つ。

女性の服装が少し変わる。

またジャンケンする。

長い説明書も、複雑な操作も必要ありません。ジャンケンを知っていれば、ゲームの目的まで一発で理解できます。

当時は「アダルトゲーム」というジャンル自体が、まだはっきり分かれていませんでした。

一般向けゲームを作っていたメーカーや、パソコンショップが、お色気ゲームを普通に販売していた時代です。

今見るとかなり自由ですが、市場そのものが新しかったので、「とりあえず作って出してみる」という空気も強かったのでしょう。

ルールが同じなら、差が出るのは女の子

野球拳ゲームは、どの作品も基本的な内容がほとんど同じです。

ジャンケンする。

勝つ。

服が減る。

また勝つ。

それだけ。

となると、作品ごとの差になるのは、画面に出てくる女性キャラクターです。

どんな顔なのか。

どんな服を着ているのか。

勝ったときに、どんな反応を見せるのか。

1982年にFM-8向けとして登場し、後にPC-8801にも移植されたPSKの『ロリータ』も、基本は野球拳でした。

ただ服装が変わるだけでなく、キャラクターが頬を赤らめたり、進め方によって演出が変化したりします。

今なら小さな違いに見えますが、当時はその差が大きかった。

同じジャンケンを繰り返すにしても、無表情で服が減るだけなのか、照れたり困ったりするのかで、印象はかなり変わります。

ゲームの内容より、「この子が次にどんな顔をするか」が、続きを遊ぶ理由になっていったわけです。

パズルを完成させたら、一枚絵が見られる

ジャンケン以外では、パズルとお色気を組み合わせたゲームも作られました。

1984年にボーステックから発売された『ピーピングスキャンダル』は、細かく分割された画像を正しい位置へ並べ直すパズルゲームです。

複数の女性から一人を選び、バラバラになった絵を少しずつ完成させていく。すべて正しく並べると、選んだ女性の一枚絵を見られます。

今なら、

「画像一枚を見るために、何回パズルを解かせるんだ」

と言いたくなるかもしれません。

でも当時は、ネットで画像を検索してすぐ表示することなどできません。

パズルの先に、まだ見たことのない絵がある。

それだけで、続ける理由になりました。

パズルと女性の物語がつながっているわけではありません。

パズルはパズル。

絵はクリア報酬。

かなり割り切った作りですが、その分だけ目的は分かりやすい。

ゲームを頑張ったら、ちょっといいものが見られる。それで成立していたんです。

シューティングでもスロットでも、最後に絵があればいい

ご褒美型ゲームに使われたのは、野球拳やパズルだけではありません。

敵を撃つシューティングゲームや、スロットの絵柄をそろえるゲームにも、クリア後のご褒美として女性の画像が加えられました。

ゲーム部分は、当時すでに知られていた単純なものです。

そこへ「勝てば女性の絵が見られる」という目的を足す。

それだけで、同じゲームでも遊ぶ理由が変わります。

高得点を狙うわけではない。

ランキングに名前を残したいわけでもない。

ただ、次の画像が見たい。

ゲームが得意でなくても、目的だけは誰にでも分かります。

脱衣麻雀で使われていた仕組みが、家庭用パソコンではいろいろなミニゲームへ広がっていったのです。

会話まで脱衣ゲームにした『EMMY』

1984年にアスキーから発売された『EMMY』は、ジャンケンやパズルとは少し違う作品でした。

画面に登場する女性キャラクターと、キーボードを使って会話をします。うまく話を続けて相手の機嫌をよくすると、少しずつ服を脱いでもらえるという内容です。

今の感覚で見ると、会話型の美少女ゲームにかなり近いものがあります。

ただ、基本の仕組みは野球拳と同じです。

ジャンケンで勝つ代わりに、会話で正解を出す。

パズルを完成させる代わりに、相手の反応をよくする。

その先に、女性キャラクターの変化がご褒美として用意されています。

つまり、手段は少し進化したものの、「成功すれば続きを見られる」という考え方はそのままでした。

一枚の絵を見るまでが、やたら長い

当時のパソコンは、高画質な画像をすぐ表示できる機械ではありません。

使える色は少ない。

線も粗い。

ソフトによってはカセットテープから読み込むため、ゲームを始めるだけで長く待たされることもありました。

やっと起動したら、そこからジャンケン。

何度も負ける。

パズルなら、少しずつ並べ直す。

シューティングなら、敵を倒す。

会話ゲームなら、相手の機嫌を悪くしないよう言葉を選ぶ。

そうして、ようやく一枚の絵が出てくる。

現在なら数秒で見られる画像を、当時はゲームを攻略して手に入れていました。

だから、絵の色数が少なくても、それほど問題ではありません。

そこまで自分で進めたというだけで、その一枚に価値がありました。

初期のパソコン向けアダルトゲームでは、壮大な物語や複雑な恋愛設定はまだ必要ありませんでした。

まずゲームがある。

その先に、ちょっとエロい絵がある。

ただ、プレイヤーはだんだん「絵だけではなく、女の子の反応も見たい」と思うようになります。

そこからアダルトゲームは、ジャンケンやパズルを離れ、女性を探して話しかけるアドベンチャーゲームへ向かっていきました。

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